コンパレーターの使い方 前篇

コンパレーターの基本についてです。先に応用先を軽く挙げると

  • かぼちゃの一斉収穫
  • 繰り返し矢を射かける装置
  • アイテムがチェストに満タンに入っている時だけランプを点灯する
  • といったこと、もうすこし幅を広げて
  • アイテムの仕分け装置
などもコンパレーターを基本パーツとしています。

コンパレーターの特徴

コンパレーターには次の特徴があります。

  • 設置後右クリックでモードが変わる。(比較モード⇔減算モード)
  • 後ろからのメイン入力と横からのサブ入力がある。
  • 1tickの遅延を発生させる
  • サブ入力がないときはメイン入力の強度を変えない(保持する)
a

今回は比較モードと減算モードのそれぞれの場合について説明します。

比較モードについて

コンパレーターを設置してすぐの状態では比較モードになって このモードはメインサブの入力、どちらが大きいか比較します。

このモードのときのコンパレーターは後ろからのメイン入力が横のサブ入力以上のときメイン入力をそのままの強度で出力します。b

逆にメイン入力がサブ入力未満のとき出力をにします。つまりOFFです。 c

要は「横のほうが強ければ何も出しません。通しません。」ということです。同じ強さのときは素通りというところは注意点かもしれません。

以上メイン入力とサブ入力を比較するモードでした。
コンパレーター(comparator:compare(比較)するもの)という名前はここから来てますね。
正直なところ次にあげる減算モードのほうがよく使います。

減算モードについて

コンパレーターを設置したあとコンパレーターに対して右クリックをしてあげるとこの減算モードになります。減算とは引き算のことです。

減算モードのときのコンパレーターは引き算をします。コンパレーターはメインからサブの強度を引き算した強度で 出力を出します。(マイナスになった場合は0(OFF)です。 )

式にするならば

(出力)=(メイン)-(サブ)です。

たとえば次の画像 d

メイン入力には15の入力が入っています。
サブ入力には13の入力が入っています。 メインからサブ、つまり15から13を引くと、2が出力になるので2の距離までのレッドストーンランプが光っています。

次の画像 e

メイン入力には15
サブ入力にも15の入力が入っています

1515=

0つまり出力なしになりますのでどのレッドストーンランプも光っていません。

サブを15にして、メインがどうであろうと出力を0にしてしまう方式はよく使います。覚えておきましょう。

以上メインの入力から横の入力を引き算(減算)するモードの説明でした。コンパレーターでよく使われるモードはこちらですので 初心者の方は大体の場合は右クリックするもんだと思ってください。
自分の場合何か動画を見ながら作ってうまくいかない場合はたいてい右クリックを忘れています。

続いてはコンパレーターを使った単純な回路のパーツを紹介します。

パルサー回路

カボチャやスイカ・サトウキビはピストンで押されるとアイテムになるという性質があります。 fg 日照センサーを組み合わせれば「1日1回カボチャを収穫する機械」といったものが作れそうです。

しかしここで次のような問題が発生します。ピストンをONになったあと・・・ h しばらく伸びたままです・・・
結局センサーからの信号が切れるまで=夜になるまでカボチャは実らず結局収穫量は少なくなってしまいます。

ここで必要となるのが一瞬だけONにする回路『パルサー回路』です。 コンパレーターを使うととても簡単にこの回路を作ることができます。

まずは形から。 i

コンパレーターは右クリックした減算モード、レッドストーンリピーターは1回右クリックの遅延2以上の状態にしてください。

スイッチを入れてみると1瞬だけONになります。※必ず減算モードにしましょう

仕組みとなっている流れは

  1. コンパレーターの後ろ(画面下側)から入力が入る。
  2. コンパレーターの出力がONになる。
    サブ入力はリピーターのぶん遅れているのでまだありません。
  3. リピーターの遅延が終わり横への入力がONに。
    メインが、遅れてやってきたサブ入力で打ち消されるので出力はOFFになります。
(出力)=(入力)-15  となり必ず0以下、つまりOFFの状態になるからですね。

イメージとしては最初装置をONにする信号が入り、そのあとそれを邪魔する信号が遅れてやってくる。そんな感じです。

リピーターによる遅延の大きさを増やせば、お邪魔が来るまでの、メインが活躍する(謎)時間が増えるので、出力ONの時間は長くなります。

パルサーという名前は回路にパルス(1瞬のON・1瞬のOFF)を作ることからこの名前が付いています。 パルサー回路には本当に色々なパターンがあるのでいつもこれがベストというわけではありません。しかし一番分かりやすい機構だと思います。ぜひご活用ください。

クロック回路

ディスペンサーはONになったときに中身を発射します。 矢を打ち出すこともできますし花火を打ち上げることもできます。卵だって発射します。そしてなぜか孵ります どっかのジャングルにもありそうな仕掛けですが、モンスターを矢で倒す罠を作ってみましょう。これを使えばそんな装置もできそうです。

しかし普通のレバースイッチを使っただけではディスペンサーは1回作動するだけ。1本の矢で倒せるクリ―パーなんていないので結局プレイヤーが何回もON/OFFを切り替えなければなりません。 j

ではディスペンサーを何回も作動させるにはどうすればいいでしょうか

ここで使うのがクロック回路です。クロック回路はONとOFFを交互に繰り返す回路です。何回もONの信号を送りたい今回の場合にはもってこいの回路です。

こちらもまずは形から k ・・・みなさんは減算モードにしてください。わすれた

パルサーと似ていますが形に注意してください1回コンパレーターを通って出た上側の出力をが横のサブ入力につなげています。

仕組みとなっている流れです。

  1. スイッチが入り
    コンパレーターのメイン入力にON信号が
  2. コンパレーターの出力がONになる。
    そのままリピーターへ
  3. 少し遅れてコンパレーターのサブ入力がをONに。
  4. するとコンパレーターは出力がOFFになります。お邪魔の信号が到着したためです
  5. 信号が途絶えたため今度はリピーターがOFFになります
あとはこの繰り返しです。大元のスイッチがONであればずっと続きます。停止するときは単純に大元のレバースイッチをOFFにすればOKです。スイッチを切ると下側の入力がなくなるためですね。

パルサー回路とクロック回路は他にも色々と応用が利くのでぜひご活用ください。

XOR

廊下とか階段のスイッチと似たようなものを作ります。

2つのスイッチがあるとしてどちらかがONでどちらかがOFFのときだけ(かたっぽだけがON)その先をONにするパーツを作っていきます。

これもコンパレーターを使うと楽にできます。作り方は横に2つ並べるだけ l

片方だけがONなら出力もONで m

両方がONなら出力はOFF n そろっているときはOFFそろっていないときがONですね

以上。後篇に続きます。